RSS Feed

#SIP RANCANGAN INTERFACE DAN FLOWCHART SEBUAH APLIKASI BERNUANSA PSIKOLOGI

Posted by Unknown Label:


1. Pengertian Interface
Interface atau lebih sering disebut dengan antarmuka adalah sebuah media yang dapat menjembatani antara user dan sistem untuk melakukan komunikasi. Antar muka mempunyai dua tugas pokok, yaitu untuk menterjemahkan semua aksi yang diberikan user sehingga dimengerti sistem serta menampilkan hasil operasi dari sistem kedalam bentuk yang dimengerti oleh user. Antarmuka banyak sekali kita jumpai di kehidupan tidak hanya dalam software


Tujuan Interface :Mengkomunikasikan aplikasi sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. 

Fungsi dari Interface :

a.Penghubung dengan piranti-piranti perkomputeran biasa seperti mouse, keyboard dan sebagainya.

b.Penghubung dengan piranti-piranti komunikasi seperti MODEM, Multiplexer Dan concentrator.

c.Penghubungan dengan komputer atau terminal yang lain.


Prinsip Umum Desain Interface :

a. User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. Karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.

b. Product Compatibility, istilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.

c. Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram).

d. Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan.. jika
tampilan yang ada hanya untuk satu pekerjaan saja. Misal untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.
e. Consistency. Konsisten. Contohnya, jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan,
maka gunakan terus istilah tersebut.
f. Familiarity, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
g. Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
h. Direct Manipulation, manipulasi secara langsung. misalnya untuk mempertebal huruf, cukup
dengan ctrl+B.
i. Control, berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
j. WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata
user. dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
k. Flexibility, tool/alat yang bisa digunakan user. jangan hanya terpaku pada keyboard atau
mouse saja.
l. Responsiveness, tampilan yang dibuat harus ada responnya. misal, yang sering kita lihat ketika
ada tampilan please wait... 68%...
m. Invisible Technology. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)
n. Robustness, handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai
crash.
o. Protection, melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. Misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.
p. Ease of Learning. aplikasi. mudah dipelajari.
q. Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan. 
 


Graphical User Interface

User guidance adalah suatu fasilitas sisten seperti online help, error messages, dan user manual. User guidance perlu disatukan dengan user interface untuk membantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau saat ada kesalahan yang dilakukan sisten dan tidak dimengerti oleh user.



Karakteristik GUI


Karakteristik  
Penjelasan
Window
Beberapa window bisa tampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar.
Icon
Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu.
Menu
Menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam menu tanpa harus mengetik.
Pointing
Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar.
Graphic
Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi.

Keuntungan GUI:
1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2. . Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

2.  Pengertia Flowchart



Penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

  Tujuan Membuat Flowchart
a.   Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah
b.   Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
c.    Menggunakan simbol-simbol standar
Pedoman-pedoman Dalam Membuat Flowchart
Jika seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
a. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
b.Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
c. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d.Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan melakukan penggandaan diri.
e. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f.  Lingkup dan range dari aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
         g.Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.


Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu :
a. Sistem Flowchart 
Bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data 







b. Program Flowchart 
Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart : 
1)Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
2)Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.


Simbol-Simbol Flowchart
Aplikasi Online Bernuansa Psikologi

Counseling Online

Koutsonika (2009) menyebutkan bahwa konseling online pertama kali muncul pada dekade 1960 dan 1970 dengan perangkat lunak program Eliza dan Parry, pada perkembangan awal konseling online dilakukan berbasis teks, dan sekarang sekitar sepertiga dari situs menawarkan konseling hanya melalui e-mail (Shaw & Shaw dalam Koutsonika (2009)). Karena kemajuan teknologi metode lain juga digunakan seperti live chat, konseling telepon dan konseling video. 
Amani, (2007) Konseling Online adalah konseling melalui internet yang secara umum merujuk pada profesi yang berkaitan dengan layanan kesehatan mental melalui teknologi komunikasi internet. Lebih lanjut Fields (2011) menyebutkan bahwa konseling online adalah layanan terapi yang relatif baru. Konseling dikembangkan dengan menggunakan teknologi komunikasi dari yang paling sederhana menggunakan email, sesi dengan chat, sesi dengan telp pc-to-pc sampai penggunaan dengan penggunaan webcam (video live sessions), yang secara jelas menggunakan komputer dan internet. Haberstroh (2011) menjelaskan bahwa konseling online adalah klien dan konselor berkomunikasi dengan menggunakan streaming video dan audio.  

Kehadiran  teknologi  informasi dan komunikasi dari waktu ke waktu semakin berkembang (Ahmedani, 2011: Lievrouw, L. A. 2010). Munculnya teknologi informasi dan komunikasi telah membuka era baru dalam profesi konseling Zeng, (2010). Kondisi ini merupakan tantangan tersendiri bagi para  guru bimbingan dan konseling (BK)/konselor   untuk   dapat berperan serta dan dapat menguasai berbagai keterampilan didalamnya.
Sering kali permasalahan-permasalahan yang dihadapi siswa/remaja berawal dari dunia online, Csiernik (2006) menyatakan bahwa teknologi informasi juga dapat secara sosial mengisolasi dan telah menyebabkan masalah sosial baru khususnya di kalangan anak dan remaja. Tidak hanya itu konselor pun dapat mengalami masalah di lapangan berawal dari dunia online, selain dunia online dapat menjadi sarana dalam membantu guru bk/konselor untuk meng-update pengetahuannya guna membantu menjalankan tugas, mencari referensi, diskusi dan sebagainya.
Begitu juga dengan penyelenggaraan  konseling yang tidak  hanya  dilakukan  secara  face to face  (FtF) dalam satu  ruang  tertutup,  namun  bisa  dilakukan  melalui  format  jarak  jauh yang di bantu teknologi yang selanjutnya  dikenal dengan istilah  e-konseling (Gibson: 2008). Istilah e-konseling  berasal dari Bahasa Inggris yaitu e-counseling (electronic counseling) yang secara singkat dapat diartikan yaitu proses penyenggaraan konseling secara elektronik. Cikal bakal berdirinya istilah e-counseling berawal dari penyelenggaraan konseling online pada dekade 1960-1970, sebagaimana Koutsonika (2009) menyebutkan bahwa konseling online pertama kali muncul pada dekade 1960 dan 1970 dengan perangkat lunak program Eliza dan Par.

Sejak lahirnya istilah Pelayanan e-konseling dan sebelumnya telah banyak dikembangkan berbagai aplikasi penunjang penyelenggaraan BK di Indonesia seperti  Program Aplikasi untuk pengolahan Alat Ungkap Masalah (AUM), Program Analisis Tugas Perkembangan (ATP), Program Daftar Cek Masalah (DCM), Program Aplikasi IKMS , Database Siswa, Program sosiometri dan sebagainya  termasuk lahirnya  situs-situs penyedia layanan konseling online.  Situs-situs ini secara khusus memanfaatkan berbagai media online yang bisa digunakan untuk penyelenggaraan konseling online seperti situs jejaring sosial misalnya  facebook, twitter, myspace, email pribadi dan beberapa program aplikasi untuk chatting (instant messaging) seperti skype, messenger, google talk, window live messenger bahkan penggunaan telepon dan handphone serta media khusus  teleconference lainnya.

Tes Kepribadian MBTI 
 
Myers-Birggs Type Indicator (MBTI) adalah psikotes yang dirancang untuk mengukur preferensi psikologis seseorang dalam melihat dunia dan membuat keputusan. MBTI didasari pada jenis dan preferensi kepribadian dari Carl Gustav Jung, yang menulis Psychological Types pada tahun 1921 MBTI dikembangkan oleh Isabel Briggs Myers pada sejak 1940. Psikotes ini dirancang untuk mengukur kecerdasan individu, bakat, dan tipe kepribadian seseorang. Tes ini juga dipakai untuk mengetahui karakter kepribadian karyawan perusahaan agar dapat ditempatkan pada bidang-bidang yang membuat potensi karyawan tersebut optimal.


16 Tipe Kepribadian yang Muncul dari Tes Kepribadian MBTI
Tes Kepribadian MBTI memiliki output atau hasil yang memunculkan kecenderungan atau preferensi kepribadian seseorang dalam melihat dunia dan memecahkan masalah. Ke – 16 tipe kepribadian tersebut didasari oleh gabungan dari masing-masing 4 dimensi dari MBTI yang dikemukakan oleh Briss dan Myers. Berikut ini adalah 16 tipe kepribadian menurut tes kepribadian MBTI :
  • ESTJ, Extrovert, Sensing, Thinking, Judging
  • ENTJ, Extrovert, Intuition, Thinking, Judging
  • ESFJ, Extrovert, Sensing, Feeling, Judging
  • ENFJ, Extrovert, Intuition, Feeling, Judging
  • ESTP, Extrovert, Sensing, Thinking, Perceiving
  • ENTP, Extrovert, Intuition, Thinking, Perceiving
  • ESFP, Extrovert, Sensing, Feeling, Perceiving
  • ENFP, Extrovert, Intuition, Feeling, Perceiving
  • INFP, Introvert, Intuition, Feeling, Perceiving
  • ISFP, Introvert, Sensing, Feeling, Perceiving
  • INTP, Introvert, Intuition, Thinking, Perceiving
  • ISTP, Introvert, Sensing, Thinking, Perceiving
  • INFJ, Introvert, Intuition, Feeling, Judging
  • ISFJ, Introvert, Sensing, Feeling, Judging
  • INTJ, Introvert, Intuition, Thinking, Judging
  • ISTJ, Introvert, Sensing, Thinking Judging 
Langkah-Langkah Tes MBTI

Langkah pertama anda harus mendownload aplikasi tes MBTI terlebih dahulu, setelah selesai open lalu akan muncul tampilan seperti ini.
 


 Kemudian anda klik Mulai Tes muncul petunjuk tes lalu anda klik Mulai Tes untuk melajutkan tes.

  Inilah beberapa contoh pertanyaan dalam tes MBTI yang terdiri dari 60 pernyataan yang anda harus jawab.




Setelah menyelesaikan 60 pernyataan akan muncul hasil dari tes yang anda kerjakan, klik detail kepribadian untuk melihat hasil yang lebih jelas dari tes tersebut




Inilah beberapa kepribadian dari tes MBTI jika anda mengklik deskripsi kepribadian pada tampilan awal tes, jika anda klik salah satu kotaknya maka akan muncul deskripsi tentang kepribadian anda.



SUMBER :

Amani, Nasani (2007). Investigating The Nature, The Prevalence, an Effectiveness Of Online Counseling. A Thesis, Department of Educational Psychology, Administration and Counseling, California State University Long Beach.
Field, Kenneth. (2011). About Online Counseling. www.openmindcounseling.com.
Haberstroh, S (2009): Strategies and Resources for Conducting Online Counseling, Journal of Professional Counseling: Practice, Theory, And Research Vol. 37, No.2, Fall/Winter 2009
Jogiyanto. (1990). Analisis dan desain sistem informasi. Yogyakarta: Andi Off Set.
Kusrini. 2006. Sistem Pakar Teori Dan Aplikasi. Yogyakarta : Penerbit Andi 


Koutsonika, Helen (2009) E-Counseling: the new modality. Online Career Counseling- achallenging oppurtunity for greek tertiary education. In: Proceedings of theWebSci’90: Society On-Line, 18-20 March 2009, Athens, Greece. (In Press)
 
http://febrypratiwi.blogspot.co.id/2016/12/sip-rancangan-interface-dan-flowchart.html
http://bestykartika.blogspot.co.id/2016/12/sip-rancang-interface-dan-flowchart_3.html 

0 komentar:

Posting Komentar