RSS Feed

Psikologi Dan Teknologi Internet

Posted by Unknown Label:

Assilva Brena Zollyta (11513447)
2PA08

Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet

Dalam berinternet para netter dibuai dengan banyaknya fitur internet seperti mailing, chatting, gaming, serta jejaring sosial. Dalam menggunakan fitur tersebut kita biasanya tidaklah sendiri, melainkan kita bertemu netter lain baik secara langsung maupun tidak dan karena hal tersebut muncullah komunikasi diantara para netter karena desakan kebutuhan manusia seperti kebutuhan akan aktualisasi diri dan kebutuhan akan eksistensi orang lain. Dari komunikasi itulah timbul ketertarikan antara netter satu dengan lainnya seperti seorang gamer yang menjagokan karakter buatan orang lain yang jauh lebih kuat dari karakter game yang ia buat, atau seorang pengguna jejaring sosial yang tertarik dengan lawan jenis setelah melihat gambar profil orang lain yang dianggapnya menarik, bahkan dengan fitur teleconference yang juga disediakan dalam berinternet menambah peluang terjadinya ketertarikan antara netter satu dengan lainnya.

Hambatan Psikologi dalam Interpersonal-Relation

Sejalan berkembangnya ketertarikan interpersonal dalam internet muncullah suatu relationship (hubungan) seperti pertemanan, murid-guru, kelompok, hubungan kerja, bahkan hubungan kekasih. Namun dalam berjalannya hubungan tersebut tidak sepenuhnya lancar atau aman, bahkan ada beberapa kejadian dimana suatu hubungan harus hancur karena beberapa hal yaitu :

Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.

Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.

Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra. 

 Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation 

Hubungan interpersonal adalah ketika seorang individu berkomunikasi dengan orang lain, individu tersebut bukan hanya bertujuan menyampaikan pesan tetapi juga menentukan kadar interpersonalnya, jadi dia tidak hanya mengutamakan isi dari pembicaraannya saja, tetapi juga bagaimana menjalin hubungan interpersonalnya.
Yang ingin saya jelaskan disini adalah Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online-Relation, yaitu perilaku negatif yang muncul dalam hubungan online, contohnya :

Cyber Cheating bisa dibilang perselingkuhan. ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya. Misalnya , pria beristri memiliki sebuah akun di jejaring sosial, sedangkan istrinya tidak. Tanpa sepengetahuan istrinya, si suami memasang status 'single' di akun jejaring sosialnya itu. Sehingga secara tidak langsung, pria beristri ini berkesempatan untuk memiliki gadis single lainnya.

Cyber Flirting adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Maksudnya, karna banyak terjadi penipuan identitas pada dunia maya, bisa jadi si penggoda ini menggunakan akun teman atau bahkan musuhnya untuk menggoda orang lain (bisa dalam jejaring sosial atau game online). Hal itu bisa membuat masalah pada pemilik akun aslinya. Atau jika si penggoda menggunakan akun dirinya sendiri pada jejaring sosial lalu menggoda orang lain yang ternyata telah memiliki pasangan, mungkin dia akan mendapatkan masalah dari pasangan orang yang telah dia goda, tidak menutup kemungkinan si penggoda ini akan di bully atau tindakan yang tidak wajar lainnya.
SUMBER:



Psikologi dan Teknologi internet

Posted by Unknown Label:

Assilva Brena Zollyta (11513447)
2PA08 

Sejarah Komunitas Online


Pertumbuhan jaringan Komputer global yang disebut internet, berjalan cepat. Internet memfasilitasi munculnya interaksi online yang cepat tersebar. Interaksi ini membentuk suatu komunitas yang disebut komunitas online. Komunitas ini memiliki berbagai kepentingan dari kelompok-kelompok kecil yang terlibat dalam diskusi dengan topik tertentu, sampai jaringan pemasaran barang dan informasi. Media ini juga bisa digunakan untuk agenda kepentingan politik, sarana komunikasi keluarga dan etnis, penjualan barang konsumsi, sampai kepentingan perusahaan multinasional.
Minat antropologi pada praktek-praktek sosial dan komunikasi internet relatif baru, sehingga fokus, metodologi dan pendekatan belum muncul. Penelitian antropologi tentang Internet dan komputasi mencerminkan fakta bahwa antropologi belum memainkan peran sentral dalam studi media massa.

Antropolog telah memposisikan media sebagai perangkat untuk budaya (Dickey 1997) atau teknologi secara umum dilihat sebagai konteks dan bagian dari,budaya (Aronowitz 1996,Hakken 1999, Latour 1992, Pfaffenberger 1992). Akibatnya, banyak pemahaman tentang informasi dan teknologi komunikasi berasal dari disiplin ilmu lain. Ahli antropologi tertarik, karena ada hubungan yang kuat antara budaya, ilmu pengetahuan, dan teknologi.

Praktek sosial budaya yang berkomunikasi dengan bahasa, interaksi sosial, muncul dari informasi dan teknologi komunikasi baru. Orang melihat ruang internet dan teknologi sebagai “terus-menerus dengan dan tertanam dalam ruang sosial lain” yang “terjadi dalamduniawi sosial struktur dan hubungan yang mereka mungkin mengubah tetapi mereka tidak dapat melarikan diri “(Miller & Slater 2000, hal 5). 

Suatu pendekatan antropologi dibangun untuk melihat fenomena interaksi online. Adanya interaksi online yang memunculkan komunitas, memunculkan perdebatan bagaimana dengan komunitas online, apakah bias disebut komunitas, apakah itu komunitas, bagaimana komunitas online itu. Pembahasan tentang konsep interaksi, kelompok, masyarakat juga muncul. Perdebatan juga muncul dalam mendekonstruksi dikotomi dari offline dan online, nyata dan virtual, dan individu dan kolektif.

Dalam literatur ilmiah tentang komunikasi internet, perdebatan terus tentang

apakah komunitas online, virtual, atau komputer-mediated nyata atau
bayangkan (Bordieu & Colemen 1991, Calhoun 1991, Markham 1998, Oldenburg
1989, Rheingold 1993, Thomsen et al. 1998).
Apakah komunitas online yang terus berinteraksi bisa disamakan dengan konsep tentang masyarakat.

Kemudian dalam penelitian memunculkan pertanyaan. Di mana anggota masyarakat menempatkan komputer dan media informasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari mereka? Bagaimana alat-alat komunikasi mengubah konteks dan bingkai praktek komunikatif? Apakah bentuk komunikatif yang berkembang sebagai akibat dari media baru dalam komunikasi? Bagaimana teknologi meningkatkan atau menggantikan
wacana dan praktek-praktek tradisi? Bagaimana teknologi baru mengubah
pola
hubungan? Bagaimana struktur linguistik mempengaruhi interaksi online offline
pada prakteknya?
Dalam sosiologi dan psikologi, serta dalam genre populer lebih, ruang virtual memungkinkan untuk konstruksi identitas. Dalam interaksi online, sebagai tempat
identitas yang dinegosiasikan, direproduksi, dan diindeks, yang bias tidak sesuai dengan konteks offline. Sifat dari interaksi “kelompok online dapat
secara signifikan berbeda untuk komunitas offline mereka “(Morton 2001, hal 4
)
Dalam antropologi, beberapa peneliti telah mencoba melihat fenomena online dalam konteks yang lebih luas, termasuk aspek kekuasaan dan hierarki sosial. Mereka menghubungkan dengan
keadilan
, masalah sosial, akibat dan dampak, perbedaan kesempatan dalam akses kepada tehnologi informasi termasuk internet. Fenomena internet menarik untuk mengajukan pertanyaan bahwa, apakah metode penelitian etnografi bisa menggunakan tehnologi baru, termasuk penelitian online, wawancara online, dan bagaimana dengan privasi.


Contoh Komunitas Online
Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang banyak sosial media muncul di dunia maya. Beragam jejaring sosial muncul menyajikan fitur-fitur yang menarik untuk kita buka. Tidak bisa dipungkiri saya pun tergiur untuk memakainya. Banyak komunitas Online yang sekarang sedang eksis-eksisnya ada facebook, twitter, path blogger, dll.


 Polarisas Dalam Internet Hingga Terbentuk Kelompok

Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian, dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing. Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk kelompok-kelompok pengguna.
Sebagai contoh polarisasi yang diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah.

 
Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti “Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau “Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara keduanya.
Selain itupun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan pada internet seperti :


1. Jejaring Sosial
Disini user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama. Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.

2. Streaming
Dengan fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang mengupload videonya ke situs streaming tersebut. 

3. Forum Komunitas Maya
Forum Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta kepribadian.

4. Cloud Storage
Fasilitas cloud storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.

5. Surel
Surel atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain berkomunikasi dengan kita.

6. Blog
Dengan fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs dan sebagainya.

7. Milist
Milist atau kependekan dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.

8.Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka dengan user lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat, seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi sesama anggota.


Program Unik Dan Membantu

 Terbentuknya suatu komunitas atau kelompok bisa karena kesamaan daerah misalnya ada kelompok yang hanya dianggotai oleh orang-orang yang berasal dari kota Bandung, kesamaan hobi, ataupun kesamaan profesi.
Komunitas online ini memiliki keunikan tersendiri, anggota kelompoknya bisa secara bersama-sama melakukan suatu aktifitas tanpa harus berkumpul bersama atau di tempat yang sama. Dari media internet ini, ada pula yang menggunakannya untuk membentuk kelompok kerja virtual. Kelompok kerja virtual yaitu sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti email, pesan instan, database bersama, dll. Dalam perkumpulan ini, tentu anggota-anggotanya memiliki tujuan dan kepentingan yang sama, saling bertanggungjawab dan bergantung antara satu sama lain.
Brainstorming Elektronik

Sebelum kita mengetahui apa itu Brainstorming, ada baiknya kita mengetahui definisi Brainstorming terlebih dahulu. Brainstorming adalah piranti perencanaan yang dapat menampung kreativitas kelompok dan sering digunakan sebagai alat pembentukan konsensus maupun untuk mendapatkan ide-ide yang banyak. Jadi di dalam Brainstorming ini semua ide-ide yang kreatif bebas dikeluarkan.

Model brainstorming

Banyak beragam model Brainstorming diantaranya adalah sebagai berikut :
Verbal brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dan pertemuan langsung.
Nominal brainstorming : Mengeluarkan ide secara terpisah, tidak saling berinraksi dengan menuliskan idenya di kertas atau komputer.
Electronic brainstorming : Saling bertukar pikiran dalam suatu grup secara elektronik dengan menggunakan tools seperti Group Support System.
Mengembangkan Kepercayaan Dalam Komunitas Online
 Komunitas online menggunakan teknologi komputer untuk menyatukan anggota-anggota yang terpisah secara fisik untuk mencapai tujuan bersama. Sejumlah orang dimungkinkan untuk berkolaborasi secara online menggunakan hubungan-hubungan komunikasi seperti jaringan tride-area, konferensi video, atau e-mail, baik ketika mereka hanya terpisah dengan satu ruangan maupun dengan benua. Komuntas Online juga bisa melakukan semua hal yang dilakukan oleh tim yang lain, berbagi informasi, membuat berbagai keputusan, dan menyelesaikan tugas. Tim ini juga beranggotakan dari organisasi yang sama atau menghubungkan para anggota sebuah organisasi dengan para karyawan dari berbagai organisasi lain (seperti para pemasok dan rekan-rekan bersama). Mereka bisa mengadakan rapat selama beberapa hari untuk menyelesaikan masalah, beberapa bulan untuk menyelasaikan sebuah proyek, atau secara tetap berdiri dalam organisasi. Komunitas Online mampu melakukan pekerjaan mereka meskipun anggota-anggotanya terpisah ribuan kilometer dan terpisah oleh satu lusin zona waktu atau lebih. Tim ini memungkinkan orang-orang untuk bekerja sama, yang bila tidak demikian tidak akan bisa berkolaborasi.
SUMBER :

 

Psikologi Dan Teknologi Internet

Posted by Unknown Label:

Assilva Brena Zollyta (11513447)
2PA08

Internet Adiksi

Pada awalnya pengertian addiction hanya ditunjukan pada kasus penyalahgunaan obat-obatan (eg. Walker 1989), seperti definisi yang diungkapkan oleh American Psychiatric Association’s diagnostic and Statistic Manual of Mental disorders yang menjelaskan addiction sebagai  suatu ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi. Seperti halnya adiksi terhadap zat, adiksi internet dapat diartikan sebagai pemakaian internet secara terus-menerus hingga dapat mengganggu kehidupan sehari-hari penderitanya. atau atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.

Jenis-Jenis Adiksi 

Berikut ini adalah sub-sub tipe dari internet addiction menurut Kimberly S. Young, et. al. (2006):
a. Cybersexual Addiction,
Termasuk ke dalam cybersexual addiction antara lain adalah individu yang secara kompulsif mengunjungi website-website khusus orang dewasa, melihat hal-hal yang berkaitan dengan seksualitas yang tersaji secara eksplisit, dan terlibat dalam pengunduhan dan distribusi gambar-gambar dan file-file khusus orang dewasa.
b. Cyber-Relationship Addiction
Cyber-relationship addiction mengacu pada individu yang senang mencari teman atau relasi secara online. Individu tersebut menjadi kecanduan untuk ikut dalam layanan chat room dan seringkali menjadi terlalu-terlibat dalam hubungan pertemanan online atau terikat dalam perselingkuhan virtual.
c. Net compulsions
Yang termasuk dalam sub tipe net compulsions misalnya perjudian online, belanja online, dan perdagangan online.
d. Information Overload
Information overload mengacu pada web surfing yang bersifat kompulsif.
e. Computer Addiction
Salah satu bentuk dari computer addiction adalah bermain game komputer yang bersifat obsesif.


Contoh Kasus Internet Adiksi
  • Kasus 1Meninggal Setelah Bermain “Play Station” (lokasi: KotaMagetan)Nanda Rizky Saputra (12 tahun) terkena serangan jantung setelah bermain games selama 2 hari di warung internet dekat rumahnya. Selama 2 hari tersebut Nanda selalu pulang larut malam ke rumah dan pada hari kedua sebelum ia menyelesaikan games “point blank” yang terakhir ia menghembuskan nafas terakhir akibat serangan jantung. Dokter mengatakan pemicu serangan jantung tersebut karena ia sedikit makan, minum dan istirahat.(sumber: www.magetankita.com/27/02/13)
  • Games Membuat Anak Bertemperamen Kasar Seorang ibu di Sydney mengatakan puteranya yangberusi 13 tahun tergantung dengan game komputer,dia sampai hanya bersekolah beberapa kali sajaselama dua tahun, dan bereaksi dengan kekerasan segala upaya untuk menyingkirkannya dari depan layar.“Dia mulai memukul-mukul tembok, melempar benda-benda dan mengancamku. Semua ini terjadi akibat permainan yang paling adiktif, World ofWarcraft," tutur sang ibu. 
 Faktor Etiologi




Etiologi merupakan studi yang mempelajari tentang sebab dan asal muasal. Kata tersebut berasal dari bahasa Yunani αἰτιολογία, aitiologia, yang artinya “menyebabkan”.
Dalam internet addiction terdapat faktor-faktor etiologis antara lain :
  • Cognitive Behavioral Model
  • Neuropsychological Model
  • Situational Factor
  • Compensation Theory

Cognitive  Behavioral Model      : Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: sebuah internet kecanduan menunjukkan komponen inti dari kecanduan (salience, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan kegiatan salience, sering mengalami perasaan keinginan dan sibuk dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan jengkel, toleransi berkembang Internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, sekaligus meningkatkan konflik dengan penderitaan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga merupakan tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seksual, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.

Neuropsychological Model     : Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan memenuhi salah satu dari tiga kondisi berikut: (1) kita akan menemukan bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) satu akan mengalami dysphoria dan tertekan setiap waktu akses ke internet rusak atau fungsi kusut, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan penggunaan sejati waktunya dari anggota keluarga.

Situational Factor          : Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau mengalami masalah pribadi atau mengubah hidup peristiwa yang experince seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya penuh fantasi dan intrik.

Compensation Theory : Dalam psikologi, kompensasi adalah strategi dimana satu menutupi, sadar atau tidak sadar, kelemahan, frustrasi, keinginan, atau perasaan tidak mampu atau ketidakmampuan dalam satu bidang kehidupan melalui gratifikasi atau (berkendara menuju) keunggulan di daerah lain. Kompensasi dapat menutupi kekurangan baik nyata atau khayalan dan inferioritas pribadi atau fisik. Kompensasi positif dapat membantu seseorang untuk mengatasi kesulitan seseorang. Di sisi lain, kompensasi negatif tidak, yang menghasilkan perasaan rendah diri diperkuat. Ada dua jenis kompensasi negatif: overcompensation, ditandai dengan gol keunggulan, menyebabkan berjuang untuk kekuasaan, dominasi, harga diri, dan self-devaluasi.Undercompensation, yang mencakup permintaan untuk bantuan, menyebabkan kurangnya keberanian dan takut untuk hidup.

Internet Addiction (Faktor Etiologi Cognitive-Behavioral Model)
Kecanduan internet  dapat dikatakan sebagai gangguan klinis baru dan sering tidak diakui oleh sang pengguna. Kecanduan internet ini berdampak juga pada kemampuan pengguna untuk mengontrol penggunaan online untuk mengetahui bahwa hal itu dapat menyebabkan masalah relasional , pekerjaan , dan sosial. Internet yang dikembangkan untuk meningkatkan komunikasi dan memfasilitasi pertukaran informasi telah berkembang melampaui harapan membuat beberapa pengguna tidak dapat mengontrol dalam penggunaan internet.

Suatu peningkatan besar dalam penggunaan internet mengakibatkan penggunaan menjadi bermasalah dan bahkan mengakibatkan kecanduan untuk beberapa individu. Masalah yang berkaitan dengan penggunaan berlebihan dan penyalahgunaan internet  telah didefinisikan sebagai keterlibatan kognitif yang berlebihan terkait dengan penggunaan internet, berulang pikiran tentang membatasi dan mengendalikan penggunaan, ketidakmampuan untuk berhenti keinginan untuk akses, kegigihan dalam menggunakan internet meskipun gangguan fungsi di berbagai tingkatan, menghabiskan waktu semakin dalam internet dan perilaku kerinduan dan keinginan ketika tidak ada kemungkinan menggunakannya (Young 1999).

Beberapa peneliti melaporkan bahwa pengguna internet yang tidak terkontrol ini  tidak benar-benar pecandu internet  akan tetapi pecandu bahan seperti perjudian, chatting, belanja dan game yang mereka bisa dapatkan dari internet. Oleh karena itu, penting untuk membedakan pecandu internet nyata dari orang-orang yang memenuhi kecanduan mereka yang lainnya melalui internet (Griffiths 2000; Li dan Chung 2006).

Cognitive behavioral model  tentang kecanduan internet mendefinisikan penggunaan internet secara sehat  ialah sebagai mana cara menggunakan internet untuk tujuan yang jelas dan untuk jangka waktu yang dapat dianggap wajar dalam kondisi tertentu kepada pengguna dan pengakuan perbedaan antara komunikasi real dan komunikasi melalui internet tanpa mengasumsikan kepribadian yang berbeda (Davis 2001).

Davis (2001) mengusulkan sebuah model dari etiologi pathological Internet use (PIU) menggunakan pendekatan cognitive–behavioral model.  Asumsi utama model adalah PIU yang dihasilkan dari kognisi bermasalah ditambah dengan perilaku yang mengintensifkan atau mempertahankan respon maladaptif. Ini menekankan pikiran / kognisi individu sebagai sumber utama perilaku abnormal. Davis ditetapkan bahwa gejala kognitif PIU mungkin sering mendahului dan menyebabkan gejala emosional dan perilaku bukan sebaliknya. Serupa dengan asumsi dasar teori kognitif depresi, itu difokuskan pada kognisi maladaptif terkait dengan PIU.

SUMBER :


 





 

Psikologi Dan Teknologi Internet

Posted by Unknown Label:

ASSILVA BRENA ZOLLYTA (11513447)
2PA08

A. Peran Sosial Individu

Hampir selalu ada juga banyak pembicara jurnalis, ulama, dan orang biasa mencoba untuk memahami apa yang mereka ketahui dan mendengar tentang perkembangan teknologi baru. Sering mitos populer tentang teknologi baru dapat menjadi ekstrim, cenderung membesar-besarkan dampak negatif atau positif mereka percaya bahwa teknologi akan memiliki pada masyarakat, interaksi sosial, dan psikologis individu. Setiap peran sosial adalah serangkaian hak, kewajiban, harapan, norma, dan perilaku seseorang yang harus dihadapi dan dipenuhi. Model ini didasarkan pada pengamatan bahwa orang-orang bertindak dengan cara yang dapat diprediksikan, dan bahwa kelakuan seseorang bergantung pada konteksnya, berdasarkan posisi sosial dan faktor-faktor lain. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong dan bermanfaat bagi orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.Determinisme teknologi karena melihat teknologi sebagai besar 'penggerak dan pengocok' balik transformasi sosial yang besar pada tingkat intuisi, interaksi sosial dan kognisi individu.


Prososial : perilaku yang menguntungkan bagi penerima tetapi tidak memiliki keuntungan untuk pelakunya.  pengertian perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan: sharing (membagi), cooperative (kerjasama), helping (menolong), honesty(kejujuran), serta mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang lain. Contonya perilaku prososial meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong, tanpa memperhatikan motif penolongnya. Perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas yaitu meliputi segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.

B. Dampak Negatif Dalam Penggunaan Internet
 1. Perilaku Anti-sosial.
           
Sikap anti-sosial adalah bentuk sikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar tidak dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.CONTOH : Mahasiswa-mahasiswa bermain permainan olahraga atau perang-perangan seperti counter strike (CS) yang merupakan permainan dalam komputer. Biasanya mereka memainkan permainan kesukaan mereka ini disela-sela kegiatan mereka ketika jenuh atau sedang beristirahat. Permainan komputer banyak memberikan bumbu-bumbu kekerasan didalamnya.
    
2. Perilaku Pornografi
           
Pornografi adalah penggambaran tingkah laku secara erotis dengan lukisan atau tulisan untuk membangkitkan nafsu birahi. Seseorang yang cenderung suka membuka situs pornografi dapat sulit mengendalikan nafsu didalam dirinya, bisa menjadikan pergeseran moral. Dan bisa saja melakukan hal yang tidak terkendali karena nafsu mereka yang sering melihat pornografi sehingga memancing dirinya untuk melakukan hal yang tidak sepatutnya.
CONTOH : Banu, Rizki, Iksan adalah 3 serangkai. Mereka masih tergolong remaja dan bersekolah di salah satu Sekolah Menengah Pertama di Bekasi. Ketiganya sangat menggemari internet dan game-online. Hampir setiap waktu mereka menggunakan internet. Rata-rata mereka menggunakan internet hampir 12 jam dalam satu hari. Mereka kebanyakan menggunakan internet untuk browsing tugas, download lagu atau film, membuka jejaring sosial seperti facebook dan twitter. Dibalik segelimpang hal positive yang dapat dilakukan mereka dengan internet ternyata mereka juga melakukan hal yang tidak sepantasnya dilakukan oleh anak seumuran mereka. Mereka juga sangat menyenangi video ataupun foto porno yang bertebaran di internet. Banyak sekali website yang mereka tahu yang menyediakan hal-hal yang berbau pornografi.  Selain menikmati video porno, mereka juga banyak menyalin dan mendownload video porno dari website kemudian dibagi-bagikan kepada teman-teman sekelasnya. 

3. Gambling.
         
   Gambling disebut juga perjudian, pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang yang banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala global. Para pelaku jenis ini biasanya digambarkan dalam bentuk orang-orang dari kelas menengah keatas yang berpenghasilan besar. Ruang lingkup kejahatan dari gambling bersifat global. Gambling sering dilakukan secara transnasional melintasi batas antar Negara.
CONTOH : Ada sebuah lembaga di dunia maya yang memiliki fasilitas gambling dengan domain tukang judi.com. Dalam sebulan omsetnya bisa mencapai 15 miliar rupiah, merupakan hal yang fantastis sekali. Mereka menggunakan media internet sebagai sarana untuk melakukan transaksi, pendaftaran dan kegiatan lainnya yang berhubungan dengan judi.    
4. Deinviduasi
            Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok. Seseorang akan merasa dirinya lebih baik dari orang lain (sombong), dan cenderung tidak perduli terhadap orang lain.
CONTOH : Terhadap internet yang berbohong atau menyamarkan segala identitasnya dalam dunia maya demi melakukan sesuatu yang menurut dia baik tapi merugikan bagi oranglain
 SUMBER :
http://keishafeggy.blogspot.com/2013/11/peran-sosial-individu-dampak-negatif.html
http://pristadc.blogspot.com/2014/10/peran-sosial-individu-dalam-internet.html
http://fajariw.blogspot.com/2012/10/dampak-negatif-dalam-internet-dan.html